Menu Zamknij
Tastefield

Przygotuj smaczne danie ze składników, które masz już w kuchni.

hero-sejmoskop
Tastefield

Przygotuj smaczne danie ze składników, które masz już w kuchni.

hero-leave-mobile

Moja rola

  • Zaprojektowanie prototypu i finalnego produktu.
  • Zaprojektowanie architektury informacji.
  • Przeprowadzenie badań użyteczności

 

Problemy do rozwiązania

  • Monotonia w przygotowywanych posiłkach.
  • Wyrzucanie jedzenie/posiłków.
  • Stworzenie smacznego posiłku zwykle wymaga dodatkowych zakupów.
1. RESEARCH

Dla kogo tworzę ten produkt?

Główny odbiorca aplikacji:

  • Osoba gotująca przynajmniej dwa razy w tygodniu.
  • Osoba szukająca nowych przepisów online lub w aplikacjach z których korzysta.

Ekspert (Early Adopter):

  • Zdarza mu się eksperymentować w kuchni.
  • Gotuje przynajmniej 3 razy w tygodniu duże posiłki.
  • Udziela się kulinarnie online (dodaje przepisy na portale kulinarne lub prowadzi bloga).

Opis person.

2. DEFINIOWANIE

Activities / Objects / Features

Narzędziem AOF zdefiniowałem kluczowe funkcjonalności, dzięki którym użytkownik będzie mógł wykonać konkretne zadania.

Zadania użytkownika rozpisane dzięki narzędziu AOF to:

  • wprowadzanie dostępnych składników,
  • wybór dania,
  • odszukanie dania które było wcześniej gotowane,
  • dostosowanie przepisu do ilości produktów,
  • gotowanie z użyciem telefonu.

User Flow

W celu rozpisania kolejnych kroków przez które będzie przechodził użytkownik wykonując konkretne zadanie, wykonałem różne wariacje User Flow. Pomocą w uzupełnieniu tego narzędzia były szkice rozwiązań – wykonane wcześniej oraz doprecyzowane właśnie na tym etapie.

Diagram User Flow.

Flowchart

Zaprojektowanie Flowchart’a pomogło w kontrolowaniu postępów podczas tworzenia prototypu. Na podstawie tego narzędzia powstały również hipotezy, które należało sprawdzić z użytkownikami.

Struktura aplikacji zaprezentowana za pomocą Flowchart'a.

3. PROJEKTOWANIE

Makieta

W celu wykonania kolejnego kroku, jakim są testy użyteczności, stworzyłem prototyp niskiej wierności. Prototyp posiadał podstawowe interakcje dzięki którym mogłem przetestować różne ścieżki użytkownika. Wszystkie ekrany zostały zaprojektowane w programie Axure, jak i przetestowane dzięki aplikacji Axure Share na Androidzie.

Makieta wykorzystana w badaniu użyteczności.

Badanie użyteczności

Do wykonania testów posłużyłem się makietą niskiej wierności. Testowane scenariusze to m.in:

  • proces wprowadzania dostępnych składników,
  • przejście procesu gotowania podzielonego na poszczególne kroki,
  • proces przeliczania składników według porcji,
  • dodawanie i wyszukiwanie ulubionych dań,
  • proces w którym aplikacja nie znajduje wyników z podanych składników.

Użytkownicy dobrani do badania:

  • Osoby gotujące przynajmniej dwa razy w tygodniu.
  • Osoby szukające nowych przepisów online lub w aplikacjach.

Znaleziony problem:

  • najtrudniejszym dla użytkownika etapem okazało się wprowadzenie dostępnych składników.

Napotkany problem i jego rozwiązanie

Podczas User Testów najwięcej wysiłku kosztowało badanych wprowadzenie posiadanych aktualnie składników (mogą być schowane w różnych szafkach, coś można przeoczyć). Przewidując takie trudności, zaprojektowałem na pierwszym ekranie moduł podpowiedzi. Jednak takie podejście sprawiało, że mała liczba użytkowników szukała samej wyszukiwarki. Przeniesienie wyszukiwarki nad podpowiedzi sprawiało, że podpowiedzi stawały się nieprzydatne (każdy od razu korzystał z wyszukiwarki).

Po kolejnej iteracji, ekran został przeprojektowany pozostawiając wyszukiwarkę, a ukrywając podpowiedzi zanim nie tapnie się na pasek wyszukiwania. Całość została sprawdzona testem 5 sekund – sprawdziłem czy nowy ekran nie jest zbyt pusty dla użytkownika (czy nie ma wrażenia, że nie wczytała się cał strona). Test pozwolił również na sprawdzenie z czym kojarzy się główny ekran aplikacji. W większości przypadków aplikacja była bezbłędnie zaliczana do kategorii aplikacji kulinarnych. Wyszukiwarka oraz umieszczony na niej tekst wydawały się zrozumiałe, co potwierdziły dalsze User Testy.

Dodatkowym ułatwieniem było umieszczenie podpowiedzi z ostatnio wprowadzonymi składnikami przy ponownym uruchomieniu aplikacji, oraz dodanie czytnika kodów kreskowych jako alternatywnej metody wprowadzania produktów.

Różne podejścia do rozwiązania znalezionego problemu.

Net promoter score

Podczas ostatniej serii testów, zadawałem pytanie „Jak bardzo prawdopodobne jest, że polecisz produkt znajomym?”. Jest to fraza używana do oceny satysfakcji za pomocą skali NPS (Net Promoter Score). Oczywiście z uwagi na niewielką próbę badawczą, NPS nie był determinującym wyznacznikiem, a jedynie podpowiedzią. 83% badanych udzieliło odpowiedzi 9 lub 10.

4. PROTOTYPOWANIE

Projekt graficzny

Kiedy wszystkie problemy z użytecznością zostały rozwiązane, przystąpiłem do projektowania prototypu wysokiej wierności. Skorzystałem z systemu Material Design, ponieważ jest on rozpoznawalny i intuicyjny dla posiadaczy urządzeń z Androidem. Do prototypu wysokiej wierności wykorzystałem ponownie program Axure z biblioteką zawierającą komponenty Material Design.

Interfejs użytkownika – Material Design.

Podsumowanie

Zaczynając projekt elementy które wydawały się początkowo bardzo ważne poźniej w testach stawały się nieistotne, lub traktowane były bardziej jako ciekawostki.

Proces projektowy, założony od góry, zmieniał się w trakcie prac.

Położenie dużego nacisku na testy użyteczności pozwoliło stworzyć intuicyjny i prosty produkt, mimo wielu początkowo zaskakujących wniosków. Skupienie uwagi na user testach pomogło uporać się z największym problemem, którym było uproszczenie procesu wprowadzania składników.

Adam Klimas
Adam Klimas
Kontakt
klimas.adam1@gmail.com
linkedin.com/in/adam-klimas